龙之谷手游海龙5:一個新賽道的誕生:STEAM教育在中國離爆發還有多遠?

來源:深網 時間:2019-05-28 行業趨勢
據《2018年少兒素質教育投融資報告》顯示,2018年前11個月,發生在中國STEAM教育領域的投融資數達到62筆,遠超同期少兒英語培訓的28筆。STEAM已成為當下教育投資領域新的風口。

龙之谷手游新区2019 www.upgxy.icu   STEAM教育能否造就下一個和英語培訓一樣龐大的新市???

  越來越多的巨頭開始進入STEAM教育領域。騰訊在今年3月宣布與兒童在線編程社區Scratch達成合作,提升中國兒童的在線編程體驗;網易在去年9月宣布與樂高教育合作,聯合推出STEAM教育產品及配套的解決方案;小米則在2016年就試水發布了米兔機器人等STEAM產品;而據《深網》了解,無人機巨頭大疆也即將加碼這一市場,并于近期發布一款面向STEAM教育的全新硬件產品。

  據可搜索的公開信息顯示,目前國內僅少兒編程教育類的STEAM創業公司就已超過200家。大量創業公司的出現同時催生了資本的熱度,據《2018年少兒素質教育投融資報告》顯示,2018年前11個月,發生在中國STEAM教育領域的投融資數達到62筆,遠超同期少兒英語培訓的28筆。STEAM已成為當下教育投資領域新的風口。

  不過從行業來看,STEAM教育領域目前營收過億的企業寥寥無幾,這個巨頭和資本都看好的火熱賽道到底是未來獨角獸的孕育之地,還是被高估的行業泡沫?

  STEAM教育的前世今生

  STEAM教育是個舶來品,1986年,美國國家科學委員會首次提出了STEM教育概念。STEM指的是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics),這個跨學科的教育理念旨在讓孩子在科學、技術、工程和數學領域綜合發展,從而提高其全球競爭力。隨后,人文藝術(Art)也被加入。作為倡議者的弗吉尼亞理工大學學者Georgette Yakman認為,人文藝術有助于學生從更多視角認識不同學科間的聯系,并提升其綜合運用知識解決現實問題的能力,STEM也就此演變成STEAM。

  不過直到STEM教育概念被提出整整12年后,STEAM教育市場才真正實現商業化。1998年,玩具巨頭樂高推出了 Mindstorms 系列機器人,讓此前一直停留在實驗室的機器人編程開始商業化。此后十多年,機器人編程一直是美國少兒學習編程的主要方式。2012年,美國初創企業Ozobot 和RoboLink 相繼推出了機器人編程玩具,從而極大的開拓了機器人編程的硬件市場。

  STEAM教育行業的真正轉變發生在2013年,MIT在那一年發布了全新在線版Scratch ??榛喑逃镅?,Scratch的出現極大的降低了編程門檻,使用者可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤,構成程序的命令和參數通過積木形狀的??槔詞迪?,只需要用鼠標拖動??櫚匠絳蟣嗉婦涂梢越斜喑?。此后,美國市場上開始出現形形色色的主打少兒編程培訓的STEAM教育公司,如提供在線編程視頻的Tynker,主要面向B端學?;溝腣idCode,以及提供軟硬件結合產品的Pi-top和Piper等等。

  同一年,美國在線編程教育網站 code.org 發起了“編程一小時”活動,這個活動成功引起了時任美國總統奧巴馬的注意,他不僅拍攝了一段宣傳片表示支持,還親自上陣寫了一段 JavaScript 代碼。奧巴馬之后,比爾·蓋茨和扎克伯格等美國科技圈的大佬也紛紛為“編程一小時”站臺,并號召美國人重視編程技能。僅僅一年后,“編程一小時”的報名人數就突破了4800萬,而這僅僅是美國STEAM教育熱的一個縮影。

  同樣在2013年,STEAM教育概念開始在中國興起,此前,在國內應試教育的大環境下,STEAM教育領域最初只有一些零星的課外培訓機構,但隨著社會對素質教育的重視、家長群體認知水平的提高以及智能手機普及帶來的信息化進程,國內STEAM教育市場徹底有了生存的土壤。

  2015年后,國內正式發布了相關政策支持STEAM教育發展。在2015 年《關于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》中,STEAM 概念首次被教育部引入指導文件,并開始進入國家層面的教育事業發展規劃。此后,國家又陸續出臺了一系列政策支持促進 STEAM 教育發展。

*數據來源于公開資料

  與其他教育形式一樣,同樣依賴政策的STEAM教育市場也終于興起,2015年后涌現出一大批初創公司。從課程類別上看,這些STEAM教育領域的初創公司主要集中在機器人教育、少兒編程教育和創客教育三條賽道上。

  主要玩家

  機器人教育是最早落地的STEAM教育形式,目前,國內機器人教育領域的玩家主要包括機器人硬件供應商、機器人教育培訓機構以及兼具機器人硬件供應和教育培訓的公司三類。硬件供應商的商業模式在于2B2C端的機器人教具銷售,如樂博樂博、韓端科技、大疆、優必??;機器人教育培訓公司則在硬件供應商處購買硬件,自研或采用硬件供應商的培訓課程體系,自主運營,以加盟或直營方式進行擴張,目前大部分的機器人培訓機構都屬于這種類型;兼具機器人硬件供應和教育培訓的公司既是硬件提供商,又開設了自己的培訓機構,如西覓亞等。

  少兒編程教育相較于需要硬件支撐的機器人教育,由于業務模式更為簡單,邊際成本也更低,已逐漸成為STEAM教育創業的主流。目前國內少兒編程教育領域的頭部玩家,大多集產業鏈上游的課程開發和產業鏈中游的教育培訓為一體,具體商業模式上則分為線下和線上兩類。線下的主要玩家包括童程童美、小碼王、立樂教育等,本質上還是開實體店擴張的模式;線上的主要玩家包括編程貓、編玩邊學、傲夢編程、VipCode等。由于編程學習的核心在于練習,所以編程教育天然適合線上教學,線上模式也解決了部分線下存在的困難。教學和課程開發能力成為線上編程教育玩家競爭的關鍵。

  創客教育是創客文化與教育的結合,在政策的大力引導下,B端創業實驗室的需求被帶動起來,目前國內創客教育領域的玩家也主要以To B類企業為主。主要的玩家有寓樂灣、鯊魚公園、孩教圈、上海STEAM云中心、火星人俱樂部、Labplus盛思、西瓜創客等。

  機器人教育主要玩家

*數據來源于公開資料

  在投資機構方面,紅杉資本、高瓴資本、IDG和創新工場等一線投資機構以及新東方、好未來等教育巨頭均有所布局。如紅杉資本中國5000萬元投資西瓜創客;高瓴資本、招銀國際3億元聯合領投編程貓;微光創投、鐘鼎創投1.3億元領投小碼王;好未來、IDG資本1.2億元領投傲夢編程等。

  投資機構及部分投資案例

*數據來源于公開資料

  除了創業公司和投資機構外,如前文所說,越來越多的巨頭也開始進入STEAM教育領域。

  不過與創業者、資本和巨頭涌入的熱潮形成鮮明對比的是,無論是機器人教育、少兒編程教育還是創客教,這些STEAM教育領域的玩家大多都面臨普遍的營收困局。據《深網》了解,STEAM教育主要玩家的營收大多在百萬和千萬級別,營收過億的企業仍寥寥無幾。

  面向B端的教育機構和面向C端的校外培訓是STEAM教育企業的兩大目標客戶。但對于國內STEAM教育企業而言,B端學校采購尚未完全市場化且市場極度分散,短期內或難有突破;而面向C端的校外培訓市場則仍未形成真正的剛需,市場還處在早期階段。

  難以吃到的2B市場

  2014年前后,北京和上海的部分學??際緣憧蒲Э?,成為國內最早開展校內STEAM教育的地區。2015年后,隨著一系列國家支持促進 STEAM 教育發展的文件陸續出臺,全國各省市也出臺各項政策配合開展STEAM教育,且開展區域不斷增加。

  2016年10月,深圳市在《深圳市中小學創客教育課程建設指南(試行)》和《深圳市中小學創客教育實踐室建設指南(試行)》兩份文件中指出,將在全市首批建設100個,再擬投9000萬繼續推進建設200個創客教育實踐室,每個投入45萬元,建設期3年,達到深圳半數公辦中小學將擁有創客實踐室。此外,上海、廣州、西安、浙江和江蘇等地也陸續出臺相關政策,支持STEAM教育在各地中小學落地。

  STEAM教育在各地學校的落地自然創造了校內采購的市場需求。目前,全國幼兒園到高中階段學校需要采購的STEAM教育服務,主要包括高級實驗室、普通實驗室、課程打包采購和教材教具采購幾類。據公開資料顯示,我國幼兒園至高中階段的學校數量總計在48萬所左右,如果按照目前主流STEAM教育進校服務每年5萬元的收費標準,那么理論上STEAM教育校內采購市場的容量每年高達上百億元。

  不過這也僅僅是理論上的市場容量。一方面,在升學導向的教育環境下,校內STEAM教育課程的課時普遍被嚴重壓縮,大多還是以選修課形式出現。由于沒有直接跟考試掛鉤,大部分學校對于STEAM教育的態度仍是可有可無?;瘓浠八?,學校對STEAM教育服務的采購需求還未完全釋放。

  另一方面,面向學校采購的B端資源也未真正實現市場化。一位業內人士對《深網》表示“大部分學校在對外采購過程中都很強勢,想要做學校市場“關系”很重要”。

  此外,不同區域學校STEAM教育采購的標準還未統一,市場壁壘也一直存在。另據上述業內人士透露,“和校外培訓比起來,學校對外采購的利潤偏低?!狽稚⒌氖諧『徒系偷睦笏?,也導致部分STEAM教育機構對拓展B端市場動力不足。

  上述原因導致國內STEAM教育校內培訓市場一直發展緩慢,仍沒有涌現出標桿企業,行業規模最大的公司也只達到幾千萬的初級收入水平。而這背后的現實是包括STEAM教育在內的國內教育行業,發力To B業務時面臨的普遍困局。

  VipCode創始人唐亮接受《深網》采訪時表示“國內的2B市場是一個極度分散和不穩定的市場,且很難做大,這是由2B業務的形態決定的,短期內很難改變,所以我們今天看到的大的教育公司基本都是2C為主的?!?/p>

  非剛需的2C市場

  面向C端的STEAM教育校外培訓市場,主要包括機器人教育和少兒編程教育兩種模式。相比于渠道第一的B端市場,C端市場更加看中品牌。

  1、機器人教育

  機器人教育由于囊括了數學計算、機械原理、電子傳感器、計算機軟硬件及人工智能等多個學科的交叉運用,能夠在機器人的組裝、搭建、運行過程中鍛煉學生的實踐動手能力、團隊合作能力和領導力,因此受到不少家長的青睞。據《2017中國家庭素質教育消費報告》顯示,31%的中國家長傾向于選擇機器人教育作為孩子的STEAM教育形式?;魅私逃渤晌昀碨TEAM教育領域的熱門賽道。

  前文提到,目前國內機器人教育領域的玩家包括機器人硬件供應商、機器人教育培訓機構以及兼具機器人硬件供應和教育培訓的公司三類。

  在硬件供應商中,丹麥樂高玩具的中國代理商西覓亞和韓國Roborobo機器人的中國代理樂博樂博,由于技術和品牌的先發優勢,目前初具一定的品牌認知度,兩家的機器人教育硬件產品銷售規模均突破億元。根據樂博樂博收購方盛通股份2018年的財報數據顯示,牌樂博樂博已在全國25個省市開設了106家直營校區和238家加盟校區,去年營收達到2.49億元。而小米、優必選和大疆等新晉玩家還在試水階段,目前整體機器人教育硬件產品的品牌知名度和銷售規模都還不大。

  而對于市場上大量存在的機器人教育培訓公司而言,由于機器人教育培訓本身準入門檻低、教育屬性弱,導致行業企業整體的品牌性比較弱。此外,機器人教育培訓公司目前普遍采取重運營的線下開店模式,這對企業的資金實力和管理能力都提出了極高的要求,企業的規?;┱拍訊冉洗?,企業本身所能輻射的市場范圍也十分有限。相關市場調研數據顯示,目前國內市場上超過95%的機器人教育培訓公司,都是直營門店不足10家的小機構,擁有超過50個門店數量的機構不足10家。

  2、少兒編程教育

  2013年,Scratch??榛喑逃镅緣某魷?,大大降低了編程門檻,編程教育逐步向低領兒童普及,少兒編程教育的市場規模逐年擴大。目前,大多數研究報告認為國內少兒編程教育的普及率在1%左右,整體市場規模則在100億左右,而且隨著普及率每上升1個百分點,整體市場規模就會擴大100億左右。

  少兒編程教育常?;岜荒美從臚鬕12教育的少兒英語培訓對比,后者目前的市場容量在600億左右,行業內也已培育出像VIPKID這樣的獨角獸企業。不過相比于少兒英語培訓市場,尚未與應試教育掛鉤的少兒編程教育對升學的幫助極有限,結果體現少也讓大家長的接受程度還比較低,畢竟讓孩子學習任何技能都是有機會成本的。

  而在編程課程的供給方面,由于市場剛剛起步,少兒編程教育機構主要集中在一二線城市,較低的普及范圍也讓其能輻射的人群十分有限。

  同時,相比于英語培訓,編程教育的門檻顯然更高。編程本身就是一個很復雜的學科,無論是低領兒童使用的Scratch語言,還是中、高齡兒童編程使用的Python、H5、C++語言,都需要一定的邏輯、抽象、數學基礎,能否有好的教學結果,十分考驗少兒編程教育機構的師資、課程和教學形式。

  但在師資方面,國內少兒編程教育的教師資源十分稀缺,畢竟本科畢業可以去教英語卻很難教編程。此外,少兒編程教育的課程內容也還沒有一個統一的標準,大多是教育機構參照國外教材直接翻譯,課程內容尚需改善。

  除了非剛性的需求和編程課程供給方面的問題,少兒編程教育機構的獲客成本也一直居高不下。線下少兒編程教育機構走的是開店獲客的模式,這些線下店大多集中在一二線城市,運營成本并不低;而線上少兒編程教育機構則主要依靠廣告投放的方式獲可,但據騰訊《深網》從業內人士出了解到,由于客戶群體很窄,線上少兒編程教育機構的廣告投放成本一直很高。

  對C端用戶而言,無論是機器人教育還是少兒編程都并非剛需,而且STEAM教育機構所提供的產品和課程也尚需改善,STEAM教育的C端市場仍處在爆發前夕。

  STEAM教育何時能破局?

  “在未來,如果你的孩子懂編程,他就是未來世界的創造者;如果他不懂,他只是使用者?!鼻胺依冀逃砍ひ揮锏榔屏吮喑潭院⒆游蠢捶⒄溝鬧匾?。

  以少兒編程為代表的中國STEAM教育行業目前仍處于市場早期階段,據全球最主要的少兒編程語言 Scratch 的統計數據顯示,少兒編程在美國市場的滲透率最高達 44.80%,英國為 9.31%,而中國僅為 0.96%。

  不過滲透率的巨大差距也正是機會所在,隨著國內人工智能等產業的快速發展,編程會成為一項通用技能,中國少兒編程市場的滲透率將得到提升,市場規模也將隨之劇增。

  VipCode創始人唐亮預計,未來三到五年,少兒編程市場將達到少兒英語培訓市場三分之一到一半的規模。他認為“隨著人工智能,信息技術的高速發展,編程技能在人的整體技能體系中會越來越重要,未來可能會成為僅次于英語的一項通用技能,我們非??春蒙俁喑陶飧魴幸?,它可以直接對標少兒素質英語,可能短期內達不到英語的市場體量,但3~5年內達到英語三分之一到一半的體量是可以預期的?!?/p>

  值得注意的是,政策依然在包括少兒編程在內的STEAM教育市場中扮演著決定性的角色。雖然目前政策還停留在“鼓勵發展”的階段,但未來一旦STEAM教育被納入高考加分項目甚至高考科目,那么整個STEAM教育行業必將會迎來井噴。

  目前已有部分教育政策釋放出了積極信號,例如2017年,浙江省就將技術(含通用技術和信息技術)納入高考選考科目。在2017年底,浙江省出臺的信息技術課程改革方案中提到:從 2018 年起浙江省信息技術教材編程語言將會從 VB (Visual Basic)更換為 Python,Python 語言將納入高考內容之一。盡管只是選考,而且考試科目與培訓內容也相去甚遠,但政策本身的向好已極其重要。

  前央視著名主持人張泉靈曾在一次活動,分享了她的孩子學習編程的故事:“我兒子學編程,上了4堂課的時候就已經可以編寫像《植物大戰僵尸》一樣的游戲,當時就把我驚到了。更加讓我驚訝的是,有一天他編了一個兩個人互相攻擊的游戲,結果我一直輸,我就特別不理解,后來悄悄地去看了一下后臺代碼,發現是兒子把基礎數值給改掉了,我才突然意識到一個會編程的孩子有多可怕?!?/p>

  雖然大部分家長還沒有類似的經歷,但在未來,必將有越來越多的家長會讓孩子通過STEAM教育機構學習編程等科學技能。STEAM教育市場未來可期,只是無論資本還是創業者或許都需要多一點耐心。


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